Negli ultimi decenni la psicologia si è servita di innovazioni tecnologiche sempre più nuove come ausilio nella terapia di alcune patologie. In particolare si tratta di strumenti quali la realtà virtuale e realtà aumentata. Ed è proprio di questo che parleremo nel nostro blog, di come la realtà virtuale e la realtà aumentata possono essere applicate alla prevenzione e alla cura di disturbi psicologici.
venerdì 19 febbraio 2016
TRATTAMENTI CON AR
1)AR E FOBIE SPECIFICHE PER PICCOLI
ANIMALI: sono stati condotti numerosi studi a riguardo e i risultati
sono stati molto promettenti. In tutti i casi, sia per il trattamento
dell’aracnofobia, che per la fobia degli scarafaggi, i trattamenti
tramite AR hanno portato un’importante riduzione della paura e
degli atteggiamenti evitanti, nei partecipanti. Durante l’esposizione
tramite AR, essi provavano un forte coinvolgimento emotivo e si
trovavano in uno stato di forte ansia. Quest’ultima, con l’avanzare
delle sedute, si è ridotta drasticamente, portando i partecipanti ad
interagire con insetti reali alla fine delle sessioni, rendendoli
anche in grado di ucciderli e gettarli via, afferrandoli con un
panno. Questi risultati portano a credere che col tempo, si potranno
sviluppare sistemi di realtà aumentata che possano trattare non solo
le fobie per piccoli animali, ma anche per animali più grandi e
persino la fobia sociale;
2)AR E ACROFOBIA:
sono stati svolti alcuni studi preliminari utilizzando la fotografia
immersiva dei sistemi AR e mettendo a confronto un ambiente virtuale
con uno di realtà aumentata, per verificare se vi fossero
sostanziali differenze nell’utilizzo dei due sistemi e se dunque,
la realtà aumentata potesse fornire un altrettanto valido ausilio
per la psicologia, come è stato per la VR. I risultati hanno
mostrato come non vi siano sostanziali differenze fra i due
strumenti, permettendo dunque di procedere, in futuro, con lo
sviluppo di migliori tecnologie di realtà aumentata, che permettano
di fare ulteriori passi avanti nel trattamento di tali patologie,
permettendo ai pazienti di non esporsi al pericolo di una realtà
fisica ma, allo stesso tempo, di poter sperimentare un’immersione
maggiore e un ancor più alto senso di presenza.
Esempio di un ambiente ARET. Fonte: Universitat Jaume I., Spain.
3)AR E ALZHEIMER: nonostante non sia
un campo ancora molto sviluppato, i recenti progressi della realtà
aumentata, indicano che questa tecnologia diventerà probabilmente un
altro strumento importante per il trattamento dell’Alzheimer.
Alcuni primi esperimenti sull’utilizzo dell’AR per la
riabilitazione delle funzioni cognitive in pazienti con questo tipo
di disturbo, hanno mostrato dei risultati interessanti a riguardo,
che hanno portato i ricercatori a volgere il proprio interesse in
questa direzione.
TRATTAMENTI CON VR
-FOBIE SPECIFICHE (acrofobia,
aracnofobia, aviofobia, claustrofobia e fobia di guidare);
-ANSIA SOCIALE;
-RIABILITAZIONE NEUROPSICOLOGICA IN
SEGUITO A PATOLOGIE QUALI ALZHEIMER E ICTUS;
-SINDROME DA STRESS POST TRAUMATICO.
2)VR E ANSIA SOCIALE: il disturbo di
ansia sociale (SAD) è caratterizzato da un’intensa paura di
essere criticati, giudicati e rifiutati dagli altri. Gli individui
che soffrono di questo disturbo, risultano essere sensibili in modo
anormale a stimoli che recepiscono come una minaccia dal punto di
vista sociale, a causa di un bias che li porta focalizzare la loro
attenzione su tali stimoli. Tecniche per ridurre questo bias
attentivo, sono state unite all’utilizzo di applicazioni per la
realtà virtuale, con lo scopo di permettere ai pazienti di
interagire con un ambiente simile a quello reale usando movimenti
fisici reali e permettendo loro di sperimentare degli atteggiamenti
di avvicinamento che sono molto difficili per queste persone. Sembra
che si possano raggiungere dei buoni risultati attraverso questa
metodologia, anche grazie al fatto che i pazienti sperimentano un
buon senso di presenza, percepiscano divertimento e motivazione.
3)VR E ALZHEIMER: L’utilizzo della VR
in questo capo, può consistere nel giocare a dei “serious games”,
nel compiere azioni necessarie per migliorare specifiche funzioni
cognitive o nello svolgere determinate attività che supportino il
miglioramento di azioni della vita quotidiana (lavarsi, guidare,
vestirsi, mangiare, cucinare, etc..).
Si è recentemente dimostrato che l’uso di realtà virtuali basate
su immagini familiari, possono stimolare il recupero delle
informazioni concernenti la memoria autobiografica in soggetti
anziani sani. Grazie a questi risultati, si può intuire come sarebbe
possibile utilizzare questi tipi di sistemi di realtà virtuale per
aiutare i pazienti affetti da Alzheimer nella riabilitazione della
memoria.
4)VR E ICTUS: recenti prove
scientifiche hanno mostrato come la realtà virtuale abbia la
capacità di creare un ambiente motivante e interattivo, in cui
l’intensità della pratica riabilitativa e i feedback dati ai
pazienti, possano essere manipolati al fine di creare trattamenti
personalizzati per il recupero delle abilità motorie. In
particolare, sono risultati molto utili esercizi improntati al
miglioramento della motilità, della forza e della velocità di
movimento nei pazienti in fase cronica post ictus.
5)VR E PTSD:
"Il professore e psicologo Albert
Rizzo, sostiene che i videogiochi possano aiutare nella cura dei
disturbi post traumatici da stress, DPTS, patologia che si presenta
spesso tra i soldati in missione che vivono esperienze shockanti.Dal
2005 Rizzo lavora a Virtual Iraq, una simulazione in grafica
immersiva basata appunto sul videogame Full Spectrum Warrior in grado
di restituire, nel comodo e sicuro studio del terapista, tutte le
condizioni sensoriali che hanno scatenato il disturbo nel paziente.
Piuttosto che limitarsi a usare l'immaginazione, questi ha la
possibilità di immergersi concretamente, lentamente e per gradi,
nell'esperienza orribile che ne ha segnato la psiche.Per restituire
un'esperienza immersiva, Virtual Iraq utilizza il visore Z800 3DVisor
(nella foto), attraverso il quale vengono trasmesse le immagini
stereoscopiche e i suoni dello scenario in oggetto. Il paziente viene
messo di fronte al suo orrore personale su una piattaforma vibrante,
in grado ad esempio di restituire il movimento di un veicolo blindato
o anche il colpo ricevuto dall'esplosione di una mina.Nel corso delle
settimane di trattamento il terapista aggiunge nuovi elementi alla
simulazione, che nel caso dei DPTS dei veterani dell'Iraq possono
includere gli odori tipici del luogo, le chiamate del muezzin alla
preghiera, un paesaggio desertico. Una volta che il soggetto è
riuscito ad affrontare gli stadi precedenti si passa a una
rappresentazione vivida dell'esperienza traumatica, con la finalità
di desensibilizzare progressivamente il soggetto rispetto
all'esperienza vissuta." Secondo quanto sostenuto da Rizzo,
dei 18 soggetti finora passati attraverso il programma Virtual Iraq
14 non mostrano più i sintomi tipici da DPTS. Lo psichiatra è
convinto che "la realtà virtuale non sostituirà un terapista
reale", nondimeno potrà essere uno strumento efficace non solo
per la cura ma anche per l'addestramento, e non solo dei soldati.
Di qui a 20 anni, dice il professore, le ossessioni, le ansietà e le fobie sociali verranno trattate "in un set virtuale che replica perfettamente il mondo reale" in cui esse fanno sentire la propria invincibile morsa sulla qualità della vita di chi ne è affetto."
Ecco un video rappresentativo di Virtual Iraq:
Di qui a 20 anni, dice il professore, le ossessioni, le ansietà e le fobie sociali verranno trattate "in un set virtuale che replica perfettamente il mondo reale" in cui esse fanno sentire la propria invincibile morsa sulla qualità della vita di chi ne è affetto."
Ecco un video rappresentativo di Virtual Iraq:
REALTA' AUMENTATA
DISTINZIONE TRA AR E VR
Col passare del tempo e l’avanzare della
tecnologia, si è passati allo sviluppo di un nuovo metodo di
esposizione, l’ARET. Mentre la VR sostituisce l‘ambiente fisico
con uno virtuale, l’ AR viene considerata una forma di realtà
mista, dove vengono inseriti elementi virtuali in un ambiente reale.
Tramite l’AR è anche possibile inibire la percezione di oggetti
fisici, sovrapponendoli con rappresentazioni virtuali. L’AR può
estendersi non solo alla vista, ma anche all’udito, al tatto e
all’olfatto.
La Spada di Damocle del 1968. Un primo esempio di struttura per sperimentare la realtà aumentata.
Fonte: Sherman & Craig, Elsevier.
Un sistema per essere definito come AR
deve(Azuma et al.):
1) combinare oggetti reali e virtuali in
un ambiente reale;
2) funzionare in modo interattivo e in
tempo reale;
3) deve allineare fra loro oggetti reali
e virtuali.
Qualificazione dell’esperienza AR
Sperimentare una AR è diverso dallo
sperimentare una VR. Colui che usa un ambiente di realtà aumentata
(ARE), non viene immerso in un ambiente diverso da quello reale, ma
sono gli oggetti virtuali ad entrare nel mondo reale.
TECNOLOGIE DELL’AR
Prevedono l’utilizzo di:
-dispositivi manuali (smartphones e
tablets);
-dispositivi non manuali ( visori che
si indossano come occhiali o elmetti, sul capo);
-visori proiettivi.
Esempio di un setting di Realtà Aumentata. Fonte: Laboratory of Cyberpsychology, Université du Québec.
SOFTAWARE USATI NELL’AR
1) CON MARCATORI: figure stilizzate in
bianco e nero che vengono riconosciute dalla webcam del computer e
che vengono sovrapposte a contenuti multimediali in tempo reale;
2) SENZA MARCATORI: catturano i dati
sull’orientamento e sulla posizione di colui che usa il sistema,
tramite un gps e un compass device che inserisce i contenuti virtuali
in un’accurata posizione nell’ambiente.
Esempio di un ambiente naturale (il ricercatore del laboratorio) in cui appare un elemento sintetico (la persona sul tavolo). Fonte: Laboratory Of Cyberpsychology, Université du Québec.
COME TRATTARE LE FOBIE
Per fobia si intende: esperienza individuale in cui viene provata un'ansia eccessiva all'esposizione a particolari stimoli, specificatamente nei confronti di alcune specie animali o situazioni (come il guidare o stare in gruppo).
Associato all'ansia e allo stress, l'individuo può speriamentare reazioni fisiche. Questa eccessiva e inverosimile paura allo stimolo può interferire con la vita quotidiana del soggetto.
TRATTAMENTO BASATO SULL'ESPOSIZIONE
E' efficace nel trattare fobie e ad un comportamento di evitamento.
Ma se non trattata, la fobia può intrappolare l'individuo in un circolo vizioso dove la paura alimenta l'evitamento e l'evitamento di conseguenza accresce la paura. Il non trattamento è fonte di importanti costi sociali ed economici alla societ
TRATTAMENTO IN VIVO E IN IMAGO
Anni di prove empiriche puntano all'efficienza delle terapie basate sull'esposizione applicate ad una varietà di disturbi d'ansia e varie teorie sono state proposte per spiegare i meccanismi d'azione.
Le terapie basate sull'esposizione non si limitano alle sessioni espositive: l'esposizione è solo la componente comportamentale di un protocollo (pattern) cognitivo-comportamentale. Inoltre, questo tipo di trattamento include una vasta gamma di tecniche terapeutiche di stampo cognitivo e comportamentale che includono: formulazione del caso, ristrutturazione cognitiva, prevenzione alle ricadute.
La componente dell'esposizione in vivo, generalmente, comporta ad un'esposizione graduale all'oggetto della paura in modo sicuro e controllato. Questa esposizione avrebbe l'obiettivo di aiutare il paziente a imparare, in modo convincente, che le conseguenze che teme non si presentano necessariamente.
Secondo la "Emotional Processing Theory" l'esposizione funziona perché permette al paziente di vivere pienamente l'attivazione e la conseguente riduzione naturale della paura in presenza degli stimoli che nascono dalla fobia.
Inoltre, la pratica di esercizi di rilassamento e gli esercizi per ignorare lo stimolo non sembrano portare vantaggi dal punto di vista clinico dell'esposizione.
Modelli più recenti spiegano la terapeuticità dei meccanismi di esposizione e affermano che il risultato di una terapia di successo basata sull' esposione allo stimolo è quella che elimina la precedente associazione tra stimolo e minaccia percepita, ma quella che permette di apprendere una nuova associazione che compete con la precendente chiaramente disfunzionale; ripetute esposizioni e comportamenti non evitanti hanno il fine di stabilire, rafforzare, mantenere la risposta funzionale che possa sopraffare la risposta disfunzionale e continuare a farlo nel futuro.
Storicamente, l'esposizione avviene "in vivo" (di fronte effettivamente lo stimolo o la sua rappresentazione) e "in imago" (attraverso un'immagine mentale dello stimolo). In ogni caso, ognuna di queste tecniche possiede degli svantaggi:
-nel caso del trattamento "in vivo" il paziente potrebbe non essere disposto ad affrontare direttamente ciò che percepisce come minaccia
-nel caso del trattamento "in imago" può essere difficoltoso per il paziente visualizzare mentalmente la minaccia che gli provoca ansia.
Infatti numerose volte è stato riportato che nel momento in cui i pazienti scoprono di dover affrontare la minaccia, circa il 25% di questi rifiutano di sottoporsi alla terapia.
TERAPIA BASATA SULL'ESPOSIZIONE ATTRAVERSO LA REALTA' VIRTUALE
Grazie al progresso tecnologico, la ricerca di alternative pratiche e meno minacciose all'IVET ha portato all'introduzione della VRET. Durante la VRET, il paziente è immerso in un ambiente virtuale dove affronta la rappresentazione virtuale dell'oggetto temuto. L'accettazione di questa modalità di trattamento è generalmente più alta rispetto all'IVET inoltre l'efficacia del metodo dell'esposizione non viene sacrificata.
L'uso della VRET ha provato di essere efficace nel trattamento di fobie specifiche come l'acrofobia, l'aracnofobia, paura del volo, paura di guardare.
Infatti la meta-analisi suggerisce che, nel campo dei disturbi d'ansia, la VRET è molto più efficace della IVET.
Si individuano altri significativi vantaggi della VRET rispetto alla IVET, includendo:
-il miglior controllo dell'ansia davanti allo stimolo poiché non si presenta come una vera minaccia, quindi il paziente non ha paura di rimanere ferito.
-le esperienze virtuali possono essere messe fermate, messe in pausa, fatte ripartire dal principio e ripetute per quante volte può risultare necessario.
-l'intero processo di esposizione può essere sperimentato in completa sicurezza e privacy nell'ufficio del terapeuta.
-nel caso di fobie animali la VRET risparmia il terapeuta dei problemi associati al procurarsi e il prendersi cura l'animale vivente.
-infine molti terapisti condividono l'opinione che la VRET rappresenti un trattamento più accettabile, efficace ed etico rispetto la IVET.
Questo video mostra una piattaforma web realizzata da un'azienda per la cura delle fobie.
Attraverso un visore il paziente è in grado di vivere l'esperienza che teme attraverso la realtà virtuale.
Il programma utilizzavo viene diretto dal terapista stesso che, attraverso un altro dispositivo, è in grado di modificare e regolare le impostazioni dell'esperienza stessa.
REALTÀ VIRTUALE
IL VIRTUALE E CONCETTI COLLEGATI
Definizione di VIRTUALE (dipende dal contesto nel quale si utilizza):
Il virtuale è ciò che sembra tal cosa.
AMBIENTE VIRTUALE
Riguarda oggetti o entità che sembrano veri perché condividono almeno una caratteristica del reale (generalmente l'aspetto) senza però possedere tutte le caratteristiche dell'oggetto reale (volume, peso..)
Questa definione è applicabile anche al mondo digitale generato dai computer, un esempio sono i videogame.
All'interno dello spazio digitale sono compresi 1) stimoli visivi proeittati su una superficie (schermo, muro..) e 2) generalmente sono compresi anche stimoli acustici. La VE può anche presentare stimoli tattili, gustativi, olfattivi.
LA REALTà VIRTUALE ISOLA/ESTRAE L'UTENTE DAL MONDO FISICO E LO INSERISCE IN UN MONDO ARTEFATTO, QUESTO GRAZIE ALL'ESPOSIZIONE A STIMOLI ARTIFICIALI CHE SIMULANO QUELLI REALI.
AMBIENTE VIRTUALE
A seconda del sistema in uso, l'ambiente virtuale può essere sperimentato da diversi punti di vista:
-da un punto di vista egocentrico -> chiamato "in prima persona"
-da un punto di vista allocentrico -> chiamato "in terza persona", in questo caso l'individuo utilizza una rappresentazione di se stesso, nel gergo: l'avatar.
Diversamente dalla radio o dalla televisione, l'individuo viene coinvolto maggiormente nell'ambiente virtuale poiché permette attività interattive a livello sociale, fisico e cognitivo.
In alcuni casi, l'individuo può essere attrezzato di uno strumento, chiamato tracker che rileva la sua posizione e movimenti o che può coinvolgere anche specifiche parti del corpo, come ad esempio le mani.
IMMERSIONE NEL MONDO VIRTUALE
Il coinvolgimento, rappresentato dalla quantità e qualità, che l'utente può trarre dal VE è determinato da alcuni fattori:
-il numero di sensi stimolati
-il numero e il livello di interattività
-la fedeltà e similarità degli stimoli sintentici
e anche
-la capacità del sistema di isolare l'utente dagli stimoli del mondo reale (luce della stanza, rumori esterni)
Diversi livelli di coinvolgimento:
-Realtà virtuale non immersiva: è il convenzionale sistema munito di monitor, tastiera e mouse
-Realtà virtuale semi-immersiva: grafica di alta qualità associato ad un schermi molto grandi
-Realtà virtuale immersiva: quella che proietta la scena visiva attraverso un dispostivi come degli occhiali appositi che riempiono il campo visivo dell'utente
Riguardo la qualità del coinvolgimento:
-livello di PRESENZA dell'utente, ovvero la capacità che gli viene data di interagire con l'ambiente virtuale e i suoi oggetti ed entità all'interno di essa.
-livello di REALISMO, corrisponde alle aspettative dell'utente rispetto agli stimoli virtuali proposti che devono essere simili a quelli reali
-livello di REALTA', ovvero quanto l'utente sperimenta la gamma di stimoli proposti come autentica, la cui risposta personale appare reale.
Definizione di VIRTUALE (dipende dal contesto nel quale si utilizza):
Il virtuale è ciò che sembra tal cosa.
AMBIENTE VIRTUALE
Riguarda oggetti o entità che sembrano veri perché condividono almeno una caratteristica del reale (generalmente l'aspetto) senza però possedere tutte le caratteristiche dell'oggetto reale (volume, peso..)
Questa definione è applicabile anche al mondo digitale generato dai computer, un esempio sono i videogame.
All'interno dello spazio digitale sono compresi 1) stimoli visivi proeittati su una superficie (schermo, muro..) e 2) generalmente sono compresi anche stimoli acustici. La VE può anche presentare stimoli tattili, gustativi, olfattivi.
LA REALTà VIRTUALE ISOLA/ESTRAE L'UTENTE DAL MONDO FISICO E LO INSERISCE IN UN MONDO ARTEFATTO, QUESTO GRAZIE ALL'ESPOSIZIONE A STIMOLI ARTIFICIALI CHE SIMULANO QUELLI REALI.
AMBIENTE VIRTUALE
A seconda del sistema in uso, l'ambiente virtuale può essere sperimentato da diversi punti di vista:
-da un punto di vista egocentrico -> chiamato "in prima persona"
-da un punto di vista allocentrico -> chiamato "in terza persona", in questo caso l'individuo utilizza una rappresentazione di se stesso, nel gergo: l'avatar.
Diversamente dalla radio o dalla televisione, l'individuo viene coinvolto maggiormente nell'ambiente virtuale poiché permette attività interattive a livello sociale, fisico e cognitivo.
In alcuni casi, l'individuo può essere attrezzato di uno strumento, chiamato tracker che rileva la sua posizione e movimenti o che può coinvolgere anche specifiche parti del corpo, come ad esempio le mani.
Esempio di un ambiente virtuale.
Fonte: Laboratory of Cyberpsychology, Université du Québec en Outaouais.
IMMERSIONE NEL MONDO VIRTUALE
Il coinvolgimento, rappresentato dalla quantità e qualità, che l'utente può trarre dal VE è determinato da alcuni fattori:
-il numero di sensi stimolati
-il numero e il livello di interattività
-la fedeltà e similarità degli stimoli sintentici
e anche
-la capacità del sistema di isolare l'utente dagli stimoli del mondo reale (luce della stanza, rumori esterni)
Diversi livelli di coinvolgimento:
-Realtà virtuale non immersiva: è il convenzionale sistema munito di monitor, tastiera e mouse
-Realtà virtuale semi-immersiva: grafica di alta qualità associato ad un schermi molto grandi
-Realtà virtuale immersiva: quella che proietta la scena visiva attraverso un dispostivi come degli occhiali appositi che riempiono il campo visivo dell'utente
Riguardo la qualità del coinvolgimento:
-livello di PRESENZA dell'utente, ovvero la capacità che gli viene data di interagire con l'ambiente virtuale e i suoi oggetti ed entità all'interno di essa.
-livello di REALISMO, corrisponde alle aspettative dell'utente rispetto agli stimoli virtuali proposti che devono essere simili a quelli reali
-livello di REALTA', ovvero quanto l'utente sperimenta la gamma di stimoli proposti come autentica, la cui risposta personale appare reale.
Esempi di livelli di immersione:
(A) Realtà Virtuale non immersiva;
(B) Realtà virtuale semi-immersiva; (C) Realtà virtuale totalmente immersiva.
Fonti: SAGE Publications & Laboratory of Cyberpsychology.
APPLICAZIONE DELLA REALTA' AUMENTATA
L’utilizzo dell’AR nel campo della
salute mentale sembra essere molto promettente.
Essa infatti, come la VR, permette al
paziente di avere un migliore accesso ai trattamenti psicologici e grazie alla grande capacità immersiva e rappresentazionale, può
aumentare il coinvolgimento dei pazienti nel trattamento. Risulta
inoltre più accessibile anche a livello economico, poiché la
componente virtuale è inferiore, rispetto a quella della VR.
Attualmente sono stati riscontrati
ottimi risultati nel trattamento di patologie quali le fobie, in
particolare:
-FOBIE SPECIFICHE PER PICCOLI ANIMALI: ARACNOFOBIA e ENTOMOFOBIA;
-ACROFOBIA (paura delle altezze);
L’applicazione di questa tecnologia
è attualmente limitata a questi campi, poiché solo recentemente
sembra essersi sviluppato un interesse nei suoi confronti, ma i
risultati emersi dal suo utilizzo, aprono la via a numerose altre
possibilità di sperimentazione, quali per esempio la fobia sociale,
deficit di apprendimento e molte altre in cui la VR si è già
mostrata molto efficace.
Queste due tecnologie hanno mostrato
come la psicologia possa avvalersi di metodi diversi, rispetto a
quelli tradizionali, impiegando costi minori per il paziente e
agevolando lo svolgersi della terapia.
Nei video, esempi di applicazioni della realtà aumentata nel trattamento dell'aracnofobia in cui viene mostrata la versatilità di questi sistemi:
Nei video, esempi di applicazioni della realtà aumentata nel trattamento dell'aracnofobia in cui viene mostrata la versatilità di questi sistemi:
APPLICAZIONI DELLA REALTA' VIRTUALE
La RV oggi viene usata in molteplici campi, come l' educazione, la salute, la comunicazione, l' intrattenimento, per "visitare" progetti in via di costruzione o come strumento per l'addestramento a esperienze che sarebbero troppo pericolose o difficili da praticare nel mondo reale.
Tra queste, infatti, si può fare riferimento al trattamento delle fobie.
Essenzialmente, la VRET (terapia ad esposizione virtuale) è un modo per esercitare l'individuo a imparare a padroneggiare situazioni o compiti specifici: questo affrontando alcuni stimoli senza però sperimentare reazioni psicologiche o psicofisiologiche non desiderabili.
Un esempio è rappresentato da Ispectrum: si tratta di un serious game che offre al giocatore autistico tre diversi ambienti di lavoro virtuale: un ufficio, un supermercato e un vivaio. Con questo software può sperimentarsi nel ruolo di dipendente, esercitando le sue capacità lavorative e soprattutto comunicative e di relazione sociale.
Tra queste, infatti, si può fare riferimento al trattamento delle fobie.
Essenzialmente, la VRET (terapia ad esposizione virtuale) è un modo per esercitare l'individuo a imparare a padroneggiare situazioni o compiti specifici: questo affrontando alcuni stimoli senza però sperimentare reazioni psicologiche o psicofisiologiche non desiderabili.
Un esempio è rappresentato da Ispectrum: si tratta di un serious game che offre al giocatore autistico tre diversi ambienti di lavoro virtuale: un ufficio, un supermercato e un vivaio. Con questo software può sperimentarsi nel ruolo di dipendente, esercitando le sue capacità lavorative e soprattutto comunicative e di relazione sociale.
Iscriviti a:
Post (Atom)