venerdì 19 febbraio 2016

REALTÀ VIRTUALE

IL VIRTUALE E CONCETTI COLLEGATI

Definizione di VIRTUALE (dipende dal contesto nel quale si utilizza):
Il virtuale è ciò che sembra tal cosa.

AMBIENTE VIRTUALE
Riguarda oggetti o entità che sembrano veri perché condividono almeno una caratteristica del reale (generalmente l'aspetto) senza però possedere tutte le caratteristiche dell'oggetto reale (volume, peso..)
Questa definione è applicabile anche al mondo digitale generato dai computer, un esempio sono i videogame.
All'interno dello spazio digitale sono compresi 1) stimoli visivi proeittati su una superficie (schermo, muro..) e 2) generalmente sono compresi anche stimoli acustici. La VE può anche presentare stimoli tattili, gustativi, olfattivi.

LA REALTà VIRTUALE ISOLA/ESTRAE L'UTENTE DAL MONDO FISICO E LO INSERISCE IN UN MONDO ARTEFATTO, QUESTO GRAZIE ALL'ESPOSIZIONE A STIMOLI ARTIFICIALI CHE SIMULANO QUELLI REALI.

AMBIENTE VIRTUALE
A seconda del sistema in uso, l'ambiente virtuale può essere sperimentato da diversi punti di vista:
-da un punto di vista egocentrico -> chiamato "in prima persona"
-da un punto di vista allocentrico -> chiamato "in terza persona", in questo caso l'individuo utilizza una rappresentazione di se stesso, nel gergo: l'avatar.
Diversamente dalla radio o dalla televisione, l'individuo viene coinvolto maggiormente nell'ambiente virtuale poiché permette attività interattive a livello sociale, fisico e cognitivo.
In alcuni casi, l'individuo può essere attrezzato di uno strumento, chiamato tracker che rileva la sua posizione e movimenti o che può coinvolgere anche specifiche parti del corpo, come ad esempio le mani.


     Esempio di un ambiente virtuale. 
Fonte: Laboratory of Cyberpsychology, Université du Québec en Outaouais.


IMMERSIONE NEL MONDO VIRTUALE

Il coinvolgimento, rappresentato dalla quantità e qualità, che l'utente può trarre dal VE è determinato da alcuni fattori:
-il numero di sensi stimolati
-il numero e il livello di interattività
-la fedeltà e similarità degli stimoli sintentici
e anche
-la capacità del sistema di isolare l'utente dagli stimoli del mondo reale (luce della stanza, rumori esterni)

Diversi livelli di coinvolgimento:
-Realtà virtuale non immersiva: è il convenzionale sistema munito di monitor, tastiera e mouse
-Realtà virtuale semi-immersiva: grafica di alta qualità associato ad un schermi molto grandi
-Realtà virtuale immersiva: quella che proietta la scena visiva attraverso un dispostivi come degli occhiali appositi che riempiono il campo visivo dell'utente

Riguardo la qualità del coinvolgimento:
-livello di PRESENZA dell'utente, ovvero la capacità che gli viene data di interagire con l'ambiente virtuale e i suoi oggetti ed entità all'interno di essa.
-livello di REALISMO, corrisponde alle aspettative dell'utente rispetto agli stimoli virtuali proposti che devono essere simili a quelli reali
-livello di REALTA', ovvero quanto l'utente sperimenta la gamma di stimoli proposti come autentica, la cui risposta personale appare reale.



Esempi di livelli di immersione:
(A) Realtà Virtuale non immersiva; 
(B) Realtà virtuale semi-immersiva; (C) Realtà virtuale totalmente immersiva.
Fonti: SAGE Publications & Laboratory of Cyberpsychology.

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